HAMBURG. Kinder und Jugendliche haben einer Studie zufolge während des Corona-Lockdowns mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht. Die durchschnittliche Spieldauer sei von rund 80 Minuten im vergangenen Herbst auf 140 Minuten im April gestiegen, ergab eine Erhebung der Deutschen Angestellten-Krankenkasse (DAK) zusammen mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf.
„Unsere Studie zeigt, daß wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen“, sagte DAK-Vorstandschef Andreas Storm. „Es darf nicht länger Zufall sein, Risiko-Gamer zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen.“ Durch die Pandemie könne sich die Computerspielsucht zusätzlich ausweiten.
Bei 700.000 Jugendlichen besteht eine Suchtgefahr
Bei 700.000 Heranwachsenden sei das „Gaming riskant oder pathologisch“. Dabei seien Jungs mehr als doppelt so oft gefährdet als Mädchen. Ab Oktober will die DAK mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte in fünf Bundesländern ein Mediensuchtscreening für Jugendliche im Alter von zwölf bis 17 Jahren anbieten. Die Bundesdrogenbeauftragte Daniela Ludwig bekräftige, ein „gesunder Umgang mit digitalen Medien ist wichtig und erlernbar“. Familien müßten „im Hinblick auf klare Regeln für die altersgerechte Nutzung“ unterstützt werden.
Auch der Umgang mit sozialen Medien sei problematisch. Im selben Zeitraum sei die Nutzung der Online-Dienste um 66 Prozent von 116 auf 193 Minuten pro Tag gestiegen. Für die Studie wurden 824 Elternteile und jeweils ein zugehöriges Kind befragt.
Zur aktuellen Debatte um den Anstieg der Spielzeiten von Kindern und Jugendlichen während des Corona-Shutdowns und der Schulschließungen sagt game-Geschäftsführer Felix Falk folgendes @DaniLudwigMdB @DoroBaer pic.twitter.com/cYlcypbVhb
— game_eV (@game_verband) July 29, 2020
Der Geschäftsführer des Game-Verbands, Felix Falk, widersprach der Darstellung der DAK. Die Ergebnisse ließen „gerade nicht auf ein problematisches Mediennutzungsverhalten oder sogar eine Suchtgefahr schließen“. Hingegen zeige die Corona-Krise „die positiven Eigenschaften von Games besser als je zuvor“. Eine „gesunde Mediennutzung“ stünde dem nicht entgegen. (hr)