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eSport: Massensport der neuen Generation

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eSport: Massensport der neuen Generation

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Neben Schule und Training verbrachten die meisten Jungs in unserem Sportinternat ihre restliche Zeit vor dem Rechner. Das digitale Kräftemessen mit Maus und Tastatur war Woche für Woche ein fester Bestandteil des Schülerlebens. Schon damals spielte der kompetitive Gedanke eine große Rolle. Strategien, Tricks und Spielideen wurden von den Profis abgeschaut und so gut wie möglich umzusetzen versucht. In der Zwischenzeit ist der sogenannte „eSport“ (elektronischer Sport) rasant gewachsen. Turniere mit Preisgeldern in Millionenhöhe, eigene Ligen, Weltmeisterschaften von verschieden Verbänden. Computerspielen kann nicht mehr als Randphänomen behandelt werden, wie es in der hiesigen Medienlandschaft bisher noch der Fall ist.

In Deutschland fand am vergangenen Wochenende gerade die sechste Gamescom statt, die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik. Die Besucherzahlen wachsen rasant, rund 340.000 Zocker und 6.000 Journalisten reisten dieses Jahr nach Köln und schlängelten sich durch überfüllte Gänge, auf der Suche nach einem freien Platz, um die neuesten Spiele oder deren Vorabversionen testen zu können. Leichtbekleidete Tänzerinnen schleuderten die neuesten Produkte von Ausstellern in die Zuschauermenge. Das Geschäft boomt.

Der Wettkampfgedanke …

Dabei ist das Klischee vom sozial vereinsamten Nerd, der in seinem Leben nichts Besseres zu tun hat als zu spielen, längst überholt. Es gibt kaum noch Spiele, die ohne Interaktion mit anderen Menschen funktionieren. Ob man mit zeitgenössischen Waffen im Team gegen ein anderes vorgehen muß, mit mystischen Helden die gegnerische Festung zerstört oder in einem digitalen Kartenspiel eigene Decks zusammenstellt, um in der Rangliste nach oben zu kommen, um vielleicht in einem Profi-Team unterzukommen: Spielehersteller investieren mittlerweile einen großen Teil ihres Budgets in die Entwicklung von Elementen, die ihre Spiele für den eSport interessant machen.

Denn eines eint alle Sorten von Gamern, von Gelegenheitsspielern bis zu fanatischen Zockern: Beide verfolgen die Besten ihres Spiels in Turnieren oder beim Training über private Streams wie etwa auf der beliebten Streaming-Plattform Twitch.tv.

Mit wenig Aufwand kann dort jeder seine eigenen Spielpartien live übertragen und bei Erfolg auch Geld verdienen. Viele eSport-Organisationen oder auch Spieler verdienen ihr Geld damit, indem sie ihr Können via Stream unter Beweis stellen. Einige Profispieler werden regelmäßig von über 50.000 Zuschauern gleichzeitig verfolgt. Bei Turnier-Streams schauen auch über 300.000 Zuschauer zu. Spieler, Moderatoren und Zuschauer tauschen sich dabei in einem integrierten Chat aus.

… und das Geschäft

Wie groß das Potential von kompetitiven Computerspielen ist, zeigte nicht zuletzt auch das Interesse vom Internetgiganten Google, der Gerüchten zufolge Twitch.tv für eine satte Milliarde Dollar aufgekauft haben soll. Das Interesse ist durchaus berechtigt. Twitch.tv zählt monatlich rund 45 Millionen Besucher. Aufgrund des für Werbetreibende interessanten Alters der Besucher eine perfekte Plattform, um für ihre Produkte zu werben. Auch hier zeigt sich, daß die Zielgruppe nicht nur aus Kindern und Jugendlichen besteht. Neben bekannten Soft- und Hardware-Produkten werden etwa auch Autohersteller und Männerpflegeprodukte beworben.

Während es in den Vereinigten Staaten oder in Asien professionelle Computerspieler in bekannte Sportsendungen schaffen und sie per Sportlervisum vereinfacht zu internationalen Turnieren gelangen, wird das Video- und Computerspielen vor allem in Deutschland kritisch betrachtet – gelinde gesagt. So kann es in den deutschen Versionen eines Spiels durchaus einmal vorkommen, daß sämtliche Blut- und Treffereffekte in einem Ego-Shooter (jene Spiele, die hierzulande als „Killerspiele“ bekannt sind) sowie Symbole auf Panzern, Flugzeugen und Fahnen entfernt werden. Immerhin wird es den Bestmensch_innen von Grünen und Co. – wie im realen Leben – allerdings nicht gelingen, virtuelle Waffen zu verbieten. Schlußendlich wiegt das Geschäft eben doch schwerer als irgendein Weltbild.

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