Klaus-Rüdiger Mai Die Zukunft gestalten wir!

 

Zombies, Nazis und die Guten

Das Adrenalin steigt, die Hände sind naß. Agent B. J. Blazkowicz rennt durch Räume, in denen Hakenkreuzfahnen hängen und Hitlerbilder. Plötzlich legt er an und schießt. Ein SS-Mann fällt zu Boden, dann noch einer und noch einer. Bevor sie sterben, verabschieden sie sich mit dem Ausruf: „Mein Leben!“ Den toten SS-Männern und Wehrmachtssoldaten nimmt Agent Blazkowicz die Waffen ab, um sie selbst zu nutzen. Er trifft auf immer schrecklichere Gegner. Dr. Mengele bewirft ihn mit Spritzen, Zombies mit eingebauter Pistole im Brustkorb versuchen ihn aufzuhalten, und dann trifft er auf den finalen Gegner: Adolf Hitler. Dieser geht unter dem Kampfruf „Die, allied Schweinehund!“ auf ihn los. Nachdem auch der Führer den Todesschuß erhalten hat, verabschiedet er sich mit den Worten: „Eva, auf Wiedersehen!“ Die älteren Semester der Computergeneration werden sich noch an diese Szenen erinnern. „Wolfenstein 3D“ war das erste Computerspiel in Deutschland, welches komplett mit 3D-Effekten arbeitete und ein Erfolg wurde. Zwar gab es zuvor schon mit den Spielen „Hovertank“ und „Catacomb“ Versuche mit 3D-Grafiken, den Durchbruch schaffte aber die Spieleschmiede id-Software erst mit ihrem Nazi-Shooter. „Wolfenstein 3D“ begründete ein neues Spiel-Genre im Computerbereich: die Ego-Shooter. Der Begriff ist eine deutsche Wortschöpfung, die es so im Englischen nicht gibt. Dort nennen sich die Spiele „First Person Shooters“, weil sie gewissermaßen in der Ich-Perspektive gespielt werden. Der Spieler sieht die Welt durch die Augen seines Helden. Der hält irgend etwas in den Händen, meist eine Schußwaffe, Kettensäge oder einen Stahlknüppel. Damit rennt er durch mehr oder weniger weitläufige Räume, die auf einer Raumstation, einem Kriegsgebiet oder in einem anderen Fantasiegelände liegen können. Immer wieder tauchen Gegner auf, die er mit seinen Waffen zur Strecke bringt. Je nach Spiel liegen Verbandskästen oder Heiltränke in der Gegend herum, die es dem angeschlagenen Helden ermöglichen, sich zu regenerieren. Um eine Ebene weiterzu-kommen, muß der Spieler eine Aufgabe erledigen. Meist sammelt er Schlüssel, die eine Tür zur nächsten Stufe öffnen. Zimperlich geht es bei Ego-Shootern nicht zu. Es wird geschrien, Blut spritzt, Köpfe rollen. Seit „Wolfenstein“ hat sich einiges getan. Es kamen immer mehr Spiele auf den Markt, die sich gegenseitig an Brutalität zu übertreffen versuchten. „Doom“, „Quake“, „Counterstrike“ und „Halo“ sind nur einige der großen Erfolge des Genres. Da diese Spiele eine große Rechenleistung benötigen, stachelten sie die Weiterentwicklung von Grafikkarten an. Nicht selten ist ein neu auf den Markt gekommener Ego-Shooter die Hauptmotivation zum Kauf eines neuen Computers. Das Einstiegsalter sinkt. Das Fieber an den virtuellen Parallelwelten erfaßt aber auch Neueinsteiger fast aller Altergrupen, meistens Männer. Das Internet vergrößerte die Spielergemeinde deutlich. Nachdem große Bandbreiten durch DSL auch für normale Menschen erschwinglich sind, treten immer mehr Spieler im Internet gegeneinander an. Dort gibt es Einzelkämpfer, aber auch Mannschaften, die sogenannten „Clans“. Die Clans wählen sich Namen, die von „Team Austria“, „Leberwurst“ bis zu „Union of Pain“ reichen. Im „Multiplayer-Modus“ treten Teams oder Einzelspieler gegeneinander an. In Japan und den USA gibt es sogar professionelle Ligen. Einige Spieler sind Profis und verdienen über 100.000 Dollar im Jahr. Der Trend schwappt nach Deutschland über. eSports, das „e“ steht für electronic, wurde vom Fernsehsender Giga.de live von der Leipziger Spielemesse übertragen und gesponsert. In Deutschland sind die Preisgelder zwar meist nicht höher als ein paar tausend Euro, der Anfang ist aber gemacht. Wer als Jugendlicher also den ganzen Tag vor dem Computer hockt und zockt, kann mit etwas Glück einmal ein Einkommen erzielen, welches den Vergleich mit dem eines Fußballbundesligaspielers nicht scheuen muß! Trotz technischer Fortschritte bei den Spielen ist stets eines gleich geblieben: Pädagogen, Politiker und Feuilletonisten schauen besorgten Blickes auf diese Art von Spielen. Und auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, die bereits „Wolfenstein“ wegen der NS-Symbole indizierte, ist rasch zur Stelle. Hauptvorwurf aller Kritiker: Die Spiele sind verantwortlich für Verwahrlosung und Gewaltausbrüche. Eine eindimensionale Reduktion auf diese Ego-Shooter ist wissenschaftlich jedoch nicht haltbar. Spiele können Aggressionen aufbauen, allerdings kann auch genau das Gegenteil der Fall sein: Aggressionen werden am Computer abgebaut und nicht an den Mitmenschen. Das US-Verteidigungsministerium hat den Nutzen der Spiele erkannt. „America’s Army“ ist ein Spiel, das von den Streitkräften gratis zum Herunterladen aus dem Internet angeboten und auf CD verschenkt wird. In dem Spiel können Jugendliche militärisches Vorgehen trainieren, zum Beispiel in der Terroristenbekämpfung oder bei einer Geiselbefreiung. Natürlich hofft das Militär, daß es viele Freiwillige für den Armeedienst motiviert. Vielleicht schaut sich das unser deutscher Kriegsminister noch ab, und wir bekommen ein Spiel mit dem Namen „Strucks Streitkräfte“. Dann können die Spieler drei Flugzeuge ausschlachten, um eines zu erhalten, afghanischen Bauern zuschauen, wie sie bei Kundus Opium anbauen, oder eine Rakete der Taliban abwehren.

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